NO.187 | メイド服舞 |
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P/D/S/C/W | 4/5/4/4/3 |
属性 | POWER |
アイコン | 剣 |
能力 | 【つまみ食い】あなたの手札の「夜食セット」を1枚破棄:対象のプレイヤーはそのプレイヤーの奇跡の1番上からカードを3枚引き、手札に加える。この能力はあなたの手札が1枚の時にしか使用できない。 |
イラスト | くさなぎぼーの |
コメント | あの、舞、そのモップってもしかして武器ですか? 先が尖ってますけど。つまりこのモップの先端が尖っているのは、つまみ食いが見つかったときの口封じ用でしょうか。あるいは照れ隠し。 なんにせよ夜食「セット」を食べてしまう(しかもカードの絵は牛丼)のは、すでにつまみ食いの範疇を越えてるような気がするのですが気のせいでしょうか。 ……なるほど、もしそんなこと(「舞、牛丼を一杯食べるのはすでに『つまみ食い』とは言わないぞ」なんて台詞)を言おうものなら、モップの先端を喉元に押しつけられてそのままこっちが何か言うまでじっと黙ってるわけですね。そして冷や汗を流す私をよそに、舞は呑気にしゃっくりなどをするわけです。可愛いのやら怖いのやら。 さて能力。……の前に、まず使用タイミングの確認。この能力は手札が1枚の時にしか使用できないわけです。つまり、手札最後の1枚が[夜食セット]の時にだけ使用できるというわけです。勘違いしないでください、手札が2枚の時に能力使用を宣言して[夜食セット]を捨てれば1枚だから使用できる、という意味合いではありません。 ともあれ舞の奇跡で[夜食セット]を使用し、展開次第でそのカードがいらなくなる可能性があるのなら有用だ、というわけです。舞の奇跡で[夜食セット]がいらなくなる状況は考えづらいですが、たとえば同キャラ戦で両方1枚ずつ出していればもういらないのが普通なので、その時には別のカードに変えられる。しかも1枚が3枚。これはけっこうなアドバンテージです。 剣スートでまともな能力値の舞が必要な奇跡なら、このカードもなかなかいいでしょう。[夜食セット]が手許になかったり置きたかったりするのなら[ふだん着舞]だと思って戦えばいいんです。 1枚が3枚に増えるので何かすごいコンボに組み込めそうな気もしますが、「手札が1枚の時にしか使用できない」のはなかなか大きなネックなので難しそう。でも頑張る価値はある、かもしれませんよ。 |
NO.188 | 人魚姫舞 |
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P/D/S/C/W | 4/5/4/4/3 |
属性 | POWER |
アイコン | 剣 |
能力 | 【失われた声】このカードを破棄:あなたのフィールドにスタックされているキャラクターカードを相手のフィールドいずれかのラインの最後尾に表向きにスタックする。そのカードは以後、相手がコントロールする。 |
イラスト | 猫有馬 |
コメント | 人魚姫。人間の脚と声という取り引きは妥当な取り引きなのでしょうか? そして、その取り引きを破ってしまったために、人魚姫は海の泡となって消えてしまいました。 もちろん彼女は後悔などしていないのでしょう。愛する人の命を救えたのですから。魔法使いや彼女の姉たちがそれで満足なのかどうかは知りませんが。……ご存知でしょうか?『人魚姫』が本当はどんな話であるのか。ディズニーの映画ではハッピーエンドらしいですね、そういえば。もはやそれは人魚姫でないような気がしないでもないんですが。 ともあれ能力。エキスパンションに来てこのカードの相棒となるようなカードは増えたでしょうか? 答:まず[クノイチ香里](奇跡が公開情報!)。あと、[パジャマ舞][競泳水着秋子]。もしかしたら[小悪魔真琴]も。(手札の全てのキャラクターカードが猫スートになる、という能力ならば) つまりそういうことです。ハイリスクのカードを押しつけて、そのカードにバトルで勝ってみたり、そのリスクによって相手の足を引っ張らせたり。 ただやっぱりベストパートナーは[看護婦香里]でしょうね。このカードは、その特性上「アイテムコストにして破棄する」という回避手段すら封じられますから。 あと、このまえ面白い使い方をしている人を見かけました。[噴水のある公園]ロックの奇跡に対して、[噴水のある公園]のラインにクズカードを押しつけて、必要なパーツを置けなくする。まあ冷静に考えれば対策なんかいくらでもあるんですがね。 |
NO.189 | ライダースーツ舞 |
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P/D/S/C/W | 4/6/4/4/2 |
属性 | POWER |
アイコン | 剣 |
能力 | 【チキンラン】あなたの手札を全て破棄。あなたの奇跡の1番上から2枚のカードをゲームから取り除く:このカードをあなたの勝利ポイント置き場に置く。現在行われているゲーム中においての「チキンラン」は、どのプレイヤーが使用したかに関わらず1度しか使用できない。 |
イラスト | 相田祐 |
コメント | ……あ、まだこのカード入手できてないや(笑) ともあれバイクと一緒に風になって、気だるそうにヘルメットを取り汗と熱気を飛ばすように頭をぶんっと振る舞。傍らにはお弁当を広げる佐祐理さん。優雅な日曜日のピクニックでの一こまでしょうか。 でもね舞、長い髪の人がバイクに乗るときは、つなぎの内側に髪をしまうようにしようね。たしかに風になびく長い黒髪はとても絵になる姿ですが、これは本当に致命的に危ない行為ですよ。 能力。コストの後半部分、奇跡の一番上から2枚をゲームから取り除くってのは無視していいでしょう。わざわざ[スケッチブック]でも使って上にカードを積んだりしない限り、その行為によってどのカードが取り除かれるかはランダムです。特定のカードが上から1・2枚目にある確率と、3・4枚目にある確率はまったくの同一。つまり、たとえば1枚目に[猛特訓]があって悲しい思いをする確率と、4枚目に[猛特訓]があって1ターン早く入手できたと喜べる確率は同一だということです。一枚しか入れてないキーカードが取り除かれたら? そんなキーカードを一枚しか入れてないような奇跡でこのカードを使わないでください。どうしても気になるなら、[占い師舞][浴衣栞]でも使っていらないカードをトップに積むといいかも。たしかに奇跡を消費するわけですが、全ゲーム中通じてたったの一回しか使わない能力なので、これが有意に影響してくるとは思えません。 しかしコストの前半部分、手札全部破棄は痛い。ですがそれでも筆者の考えでは「勝利ポイント1ポイント」にそれだけの価値はあります。もちろん能動的に手札を空にするような奇跡との相性は素晴らしい。[花嫁のヴェール][巫女栞]なんかを使うような奇跡ですね。 たしかに最初の一回しか使えないのですが、2枚目以降を引いてきたら普通にコストなりバトル要員なりで使うといいでしょう。舞なので[猛特訓][ドレス佐祐理]など、有利に働くカードはそれなりにあります。 |
NO.190 | パジャマ舞 |
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P/D/S/C/W | ★/★/★/★/★ |
属性 | POWER |
アイコン | 剣 |
能力 | 【ねがえり】このカードの★はあなたの手札の枚数分の値である。 このカードが勝利ポイント置き場に置かれた時、いずれかのフィールドにスタックされている対象のキャラクターカードの上に、バトル能力値全てに−1する刀傷カウンターを1個乗せる。 |
イラスト | 佐藤明機 |
コメント | ぽて、といった感じでベッドに横たわる舞。どんなに長いのか分かりませんが、ともかく長いリボンをほどいて髪を広げ、相変わらず読めない表情のままこちらをじっと見つめています。しかし目元を見ると、うっすらと涙でにじんでいるような気が。……しかし残念、単にあくびをしただけだという方に一票。 さて能力。平均的な舞と互角になるには、手札が4枚、できれば5枚欲しいところです。つまり手札を保持したり、あるいは[ジャンボミックスパフェデラックス]や[パジャマ秋子]とのコンボで手札を一気に増やせるような奇跡で使うべきでしょう。 実際、それはあまり難しいことではありません。もちろん相手が手札破壊あゆなら厳しくなるのですが、その時はこのカードをイベントコストにすればよろしい。まあ相手が[封魔の護符]とか使ってきたらかなり話がややっこしくなるのですが、それにしたところであまり見かけるカードではありませんしね。 そしてこのカードがバトルで勝利したら、単発で[日本刀]の効果を使えます。この能力がマイナスになることはあり得ない(相手のフィールドに表向きのキャラクターカードがなければ、このカードに乗せましょう)ので、まさしく丸儲け。手札増加の支援が望める奇跡には、ぜひ入れておきましょう。 |
NO.191 | 看護婦舞 |
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P/D/S/C/W | 4/5/4/4/3 |
属性 | POWER |
アイコン | 剣or羽 |
能力 | このカードのスートアイコンは、剣か羽のどちらかのスートアイコンとして扱ってよい。 |
イラスト | ゆきみだいふく |
コメント | パフスリーブ、とはちょっと違うのかな? ともあれクリミア戦争時代の看護婦さんがこんな感じの格好だったという話をどこかで聞いたことある、そんな感じの看護婦舞。つまり野戦病院詰めの看護婦さんか? さて、この舞もまた[セーラー服舞]のように軽く微笑んでいます。そして手には注射器。 「なんだ舞、注射できるのが嬉しいのか?」 しかし舞は答えずにじっと見つめてきて、腕を出すように促します。 「舞! お前絶対ワクワクしてるだろ!」 「……違う」 だけど舞の手許を見ると、どうもウズウズしてるらしく軽快なリズムを奏でるように小刻みに動く注射器。絶対使いたくてウズウズしてる。 「佐祐理さん、なんか言ってやってくださいよ」 「あははーっ、ダメですよ祐一さんー、注射怖がっちゃ」 「……腕」 ともあれそんな感じの注射大好きっ子な舞は、ゲーム中でどうなるのでしょうか? 大筋において使い方は[Yシャツあゆ]と一緒です。舞で染めた奇跡の中に、羽スートを使うためこのカードも投入。舞は剣か羽なので、まあ舞だけでどちらのスートも安定供給できるでしょう。 欠点も一緒。結局のところ、なんの能力もないのでコスト要員以外の使い方はあまり期待できないでしょう。まあ[ふだん着舞]といい勝負、ということで。 さて、そもそも羽スートを舞が得て何を使うのでしょうか? 本命は[うぐぅ]、続いて[チャージ]、もしかしたら[あゆのカチューシャ]。そんなところでしょう。結局のところ羽スートを持っている舞は4種類しかないので、[奇跡的再会]や[祈祷]、つまり羽アイコンが二つ必要なカードを使おうと思ったら、あゆあるいは秋子さんも入れた方がいいでしょうね。 |
NO.192 | セーラー服舞 |
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P/D/S/C/W | 3/3/3/3/3 |
属性 | POWER |
アイコン | 剣 |
能力 | 【卒業】このカードが勝利ポイント置き場に置かれた場合、このカードは勝利ポイント2点分に数える。 |
イラスト | OGAI |
コメント | ありゃ、舞が笑ってる。いや笑ってるというか、ちょっと勝ち気に微笑ん でるという感じ。この服装はエンディング時に夕陽の中で空を見上げてるカットと同じですし、おそらく中学生の頃でしょう。……中学生の頃ならなおさら舞って笑えなかったと思うんだけど、どうなんでしょ? 舞ファンの方に意見を伺ってみたいものです。この笑顔が舞という人物に似合うのかということも。 ともあれ能力。まず単純なバトル型に入れた場合、たしかにバトルで勝利できればこのカードは高効率。だけどそもそもこういう能力値が一段低いカードを勝利させる労力を考えると、ちょっとためらわざるを得ないのでは。 もちろん[舞の剣][パワーアタック]で重武装していたり、ジャム弁当のように能力値がいくつだろうと関係ない奇跡では別問題でしょうね。おそらくジャム弁当ではエースアタッカーの一翼を担うのでは。 また、相手のフィールドに[巫女名雪]がスタックされていて、こちらの勝利ポイントは5点。そのときにこのカードがバトルに勝利したら、このカードを半分だけ置いたりはせずにまるごと捨て札置き場へ置いてください。もちろんあなたの勝利ポイントは6でなく5になります。 |